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DISEÑO DE DIALOGO

A la hora de desarrollar un sistema debemos tomar en cuenta la estructura de diseño de dialogo , la cual nos brinda un estructura para que exista una comunicación efectiva entre el usuario y el software, mas adelante tocaremos a fondo estos términos. No podemos olvidar la importancia de la entra y salida de información que es lo que hace posible que exista esta comunicación por medio de las interfaces de usuarios que últimamente han tenido una gran evolución, lo que proporciona al usuario una mejor y mayor facilidad de interacción con el sistema.

Retomando lo que es el diseño de diálogos, poseen una estructura la cuales son:

menu: estos le brinda al programador una forma de organizar la información o el contenido del sistema, de una forma tal que el usuario pueda encontrar lo que busca mucho mas rápido lo que hace que el sistema sea óptimo.

  • Reglas para el diseño de menús.

                   No deben ser muy largos ni muy anidados

                   El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú.

                   El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos.

                   El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión.


Scrolling: esto le permite al usuario visualizar el contenido de las ventanas, moverse de arriba hacia abajo y viceversa, logrando así poder colocar una mayor cantidad de información en las mismas.


Los mensajes. Es la forma en la cual el sistema puede dar alertas o mostrar
información al usuario. Como puede ser reportar errores, o informarle al usuario que la información ingresado se a procesado correctamente o lo contrario.


Las preguntas/respuesta. En este proceso el sistema le realiza una series de
preguntas al usuario y al procesar las repuesta el sistema puede saber los requerimiento del usuario.


las entradas y salidas (entrada salida). es el proceso en el cual se lleva acabo la condicion de dialogos entre ambas partes.

 

 

EL DISEÑO DE DIALOGO PARA PANTALLAS PEQUEÑAS


El mundo informático del software de código abierto está lleno de software muy bueno. Existe software libre y de código abierto disponible para cualquier aplicación que un usuario pueda querer realizar, desde usar un procesador de textos a montar un servidor web.

 

Pero hay un pequeño problema con la mayor parte de este software: a menudo esmucho más difícil de utilizar de lo que podría serlo. Los diseñadores de interfaces de usuario profesionales siempre dicen que la interfaz de usuario debería ser la primera cosa a diseñar a la hora de desarrollar una aplicación, y que los programadores son incapaces de llevar a cabo este tipo de diseño.

 

Dicen que sólo puede hacerse por profesionales expertos en interfaces de usuario; los proyectos de software de código abierto no tienen acceso a este tipo de gente, y por lo tanto no pueden ser verdaderamente usables.

 

PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI:


1. Dar el control al usuario: debe ser intuitiva

  • Definir los modos de interacción: Flexibles y adecuados
  • Dar opciones de rehacer/deshacer
  • Dar opciones de interrumpir una acción, volver a ejecutar una acción
  • Pasos repetidos: macros

2. Reducir la carga de memoria:

 

  • Metáforas del mundo realColocar valores por defecto

3. Mantener una interfaz consistente

Fuente, colores, distribución de los controles: deben ser igualesEstándares:

De Jure: Constituidos por un organismo internacional.

ISO 9241: Criterios ergonómicos para VDT (terminales de despliegue visual).

De Facto: Corporaciones o empresas

CUA: Common User Access

(IBM-86): Componentes Visuales

  • Pantallas
  • Ventanas
  • Punteros del mouse
  • Controles

Entornos de Presentación:


  • XEROX
  • Windows
  • MacOSMofitCDE
  • WebPersonalizado

Acciones en la GUI:

 

1. Navegación:

  • Menú: Principal, anterior, salirDefinir atajos: para expertos

2. Procesamiento de la información:

  • AgregarEliminarConsultarEditar

3. Retroalimentación:

  • Mensajes de confirmación de acciones
  • Mensajes de datos o producción incorrecta
  • Mensajes de estado

4. Sistema de ayuda:


Ayuda generalF1: Carga la ayuda del sistemaAyuda según el contextoTemas y subtemasBúsqueda

Proceso de desarrollo de la GUI:

 

1. Análisis de usuarios, tareas y entorno

Usuarios:

RolesExperiencia:NovatosExperiencia esporádicaExpertos y frecuentes

Tareas:

DFD (procesos) - (Flujos de datos)

Entorno:

UbicaciónDiseño del mueble

2. Diseño de la GUI:

PapelAutomático

3. Implementación

4. Validación

 

ESTANDARES GUI


Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que puede guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas y Manuales y guías de estilo de empresas de software. Lo importante a retener es que tienen que ser aplicadas con cuidado.

 

1. Principios


Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño. Sin embargo, no se especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al uso práctico para minimizar el trabajo del usuario.

a. Principios Preece (1994)

Están basados en principios de alto nivel y de una aplicación muy general

Estudiar la población de usuarios

Reducir la carga cognitivaAplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humanoMantener consistencia y claridad

b. Principios Simpson (1985)

Define los usuariosDeja el control a los usuariosMinimiza el trabajo de los usuariosHaz un programa sencilloEs preciso ser consistenteSon necesarias las realimentacionesNo cargues la memoria de trabajoTrata de no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo

c. Principios Schneiderman (1992)


Consistencia

 

Permite a los usuarios experimentados atajosDar información de realimentaciónHaz la gestión de errores sencillaPermite que se puedan deshacer accionesReduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino

 

2. Directrices

Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo

Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO concretan de los principios para usuarios, entornos y tecnologias diferentes

a. Directrices – Brown

No pongas botones de cerrar en diálogos modales

Doble clic quiere decir clic + acción

Pon botones de OK y CANCEL en cualquier caja de diálogo modalUtiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funcionesAprovechar la experiencia prácticaDifundir e incorporar experiencia experimental aplicableIncorporar reglas de sentido comúnPromover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interfaseLas directrices a veces pueden provocar conflictos, y por tanto siempre es importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos.

3. Estándares

Desarrollar estándares para la interfase es para hacer los desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfases.

Tipos: Estándar de jure y Estándar de facto

 

3.1. Estándar de jure


Los estándares de jure son generados por un comité con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o una institución para producir estándares

Para hacer un estándar de iure se ha de iniciar un proceso complejo:

 

Documento preliminarEnmiendasAprobaciónEjemplo: Ansi C

 

Tienen estatus legal para definir estándares de jure:

 

ISO. Asociación internacional de estándaresANSI. Instituto Nacional Americano para estándaresIEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americanoCEN. Comité Europeo para la estadanrización.JIS. Instituto Japonés para estándares

 

ISO 9241 es un estándar de j ure relacionado con los requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT), tanto de hardware como de software. Las tareas de la oficina, procesamiento de texto y datos esta cubiertos por la ISO 9241. Los procesos indústriales están cubiertos por la ISO 11064.

 

3.2. Estándares de facto

Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tiene un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que se divulgan rápidamente. Su definición se encuentra en manuales, libros y artículos. Son aceptados como tales por su uso generalizado. Por ejemplo: Lenguaje C y Normas CUA

Es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices para tener consistencia. Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software, disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores. Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos. Dependiendo del sistema hay guías de estilo para Macintosh, OS/2, Windows, UNIX y Java.


CUA


Fueron publicadas en 1987 por IBM juntamente con Microsoft fruto de una colaboración común. Se adoptó universalmente por la fuerza de IBM. Windows, OS/2 i Motif, son los estándares más importantes que siguen esta norma.

 

Conclusiones

 

Es importante destacar que aunque se sigan estrictamente las normas de la guía no hay garantía de que la interfase sea usable.

Es mejor seguir las guías que no, no seguirlas. Puede que podamos hacer un diseño mejor, pero seguramente los problemas que pueda plantear pueden ser superiores a los problemas que aporta.

 

Diseño de Dialogo, menu

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